多少种类? HOW MANY TYPES?
虽然「多少丧尸?」(第137-141页)为每一类战役列出了几种合适的丧尸类型,但它默认 GM 只会挑一个选项。然而,事实并非必须如此。
单一种类 One Sort
显然,如果只有一只丧尸(「我,丧尸」,第137-138页),你只能有一种类型。但即便存在局部爆发或货真价实的末日,恐怖故事中最常见的情形仍然是所有丧尸都是同一种。在唤起对趋同的恐惧(第8页)——一个相当常见的主题——时,这一点至关重要。
这种做法带来诸多优势。最明显的一点是,GM 需要做的准备少得多。他只需创建(或挑选)一个丧尸模板,而这又简化了大量事情:如果这只丧尸是活物,「伤害耐受(无生命)」这层复杂性就不存在了;如果它是亡者,那么在丧尸穿越水下湖泊或偷乘航天飞机时,也无需费心琢磨生命维持问题。如果它有传染性,无需费力去正当化尸群;如果它没有,也就没有传染掷骰的麻烦。诸如此类。
玩家需要操心的事也少了。「发现丧尸弱点」(第35页)、「更好的明天」(第129-133页)和「丧尸化」(第133-136页)中提到的技能,只有一小部分会派上用场。如果 GM 一开始就告诉玩家,那么构建角色更便宜也更省事;如果他们在游戏过程中才发现,那么提升角色也更简单。无论哪种,玩家都能把更多时间花在对抗丧尸的有效策略上,而少花在试图面面俱到上——后者会令人沮丧。
而坚持只用一种丧尸类型,也意味着这场战役不会带上「大型猎物猎人」或「每周一怪」的感觉。这在奇幻或《泛统:怪物猎人》游戏里也许有趣,但在《泛统:恐怖》叙事里却是干扰。玩家在归类和分类上花的心思越多,留给「关心丧尸与情景是否吓人」的心思就越少。只有一种丧尸的战役会更聚焦,因为玩家和 GM 都不必分散精力。
这并不意味着每一只丧尸都必须一模一样——即便在最保守的恐怖经典里,事实也并非如此。丧尸模板是叠加在「前人类」身上的。一只当过线卫的丧尸和一只八岁的丧尸不一样,而虽然许多丧尸拥有「兽性」「无法学习」和/或无「精神类技能」,也没有什么规定说丧尸忍者不能潜行,或丧尸骑士挥不动剑!
多种类 Many Sorts
话又说回来,多样性是生活的调味品。在「局部事件」(第138-139页)及以上的层级,多种丧尸类型是可能的。「怪物图鉴」式的做法与「哦,看哪——丧尸」(第139-140页)配合得天衣无缝,而「丧尸末日!」(第140-141页)里当然也有变化的空间。
与上文「单一种类」一样,这一策略也带来诸多好处。在最基本的层面上,放弃对某一种独特丧尸的沉浸式聚焦所牺牲掉的恐怖,可以在「对未知的恐惧」中得到许多倍的偿还。玩家不能再指望用屡试不爽的战术去击败那种可预料的丧尸。即便是无畏的怪物杀手,当自己可靠的「驱退亡者」能力或疫苗飞镖枪毫无效果时,也有理由担心……或者当多年来一直靠贴块绷带或施个快速治疗法术来处理丧尸咬伤的 NPC 治疗者麦克格鲁德神父被啃了一口、变成食尸鬼时,也同样如此。
这种做法还绕开了丧尸游戏里较不精彩的一面,那就是 GM 可能发现自己总是在为同一批无心智的老怪物做裁定。跑那些有新花招的丧尸——无论是在战斗中还是在战斗外——更有趣。而乐趣是会传染的(就像丧尸瘟疫),玩家很可能会迎难而上。
的确,额外的挑战正是这里最大的吸引力之一。低战力英雄的玩家可以检验自己的机智,而若他们取胜,就能享受到以敏锐头脑战胜不利局面的满足感。与此同时,扮演高战力幸存者、怪物猎人及类似有能力 PC 的人,也能用上自己宽广的能力范围,而不是眼看着它们在角色卡上闲置。而无论战力等级如何,许多玩家都享受那种必须适应并开发新策略以应对新型敌人的挑战——这是一种 GM 也能分享的刺激,因为他在构思新谜题时也在检验自己的创造力。
当然,这也不是没有难处。除非这场战役是分集式的,像《泛统:怪物猎人》或《泛统:动作》游戏那样,或者是一个怪物既不需押韵也不需讲理的世界,如《泛统:地城奇幻》,否则随意塞进新丧尸是不明智的。这意味着,除了设计大量模板并应付其连锁反应的工作之外,GM 还必须想出办法把自己的造物串联成一幅连贯的图景。简单的可能做法包括:只用一种丧尸,加上一两个丧尸首领(第104-107页);从一个界定核心强项与弱点的基准模板出发,但添加任何看起来有趣的突变能力;以及坚持一大类丧尸,比如构装体(第91-93页)或科技丧尸(第103-104页)。
更复杂的是围绕丧尸编织一条元情节,然后随着战役推进逐步引入它们。也许一颗坠毁的卫星让尸体起身,接着一位善意的生物技术专家试图用一种疫苗来「免疫」人们,而这疫苗把活人变成了另一种丧尸,然后军方又试图用超级士兵来对抗这场爆发——而超级士兵本质上也是丧尸。再加上失败的军方实验、被太空尘埃复活的死去的超级士兵,以及因这些丧尸的发现而对精神控制或病毒获得新见解的疯狂科学家,世界就可能变成一座真正的动物园——但还是一座多少说得通的动物园。在丧尸虚构作品里,每当「财团」(第23页)掺和进来时,似乎就会发生这种事。
从没见过这样的东西……
它们正在变!
—— 比尔,出自《求生之路》(Left 4 Dead)
不过,元情节从来不是必需的。主题也许就够了。奇幻 RPG 一直设法把凡是能勉强塞进「受诅咒者」(第93-95页)、「奇幻怪物」(第95-96页)或「死灵复生」(第99-101页)的东西——外加偶尔一个构装体(比如尸魔像,第92页)——统统调和起来,再含糊地提一句「魔法」和「诸神」。简而言之:只要是超自然的,就塞得进去。
最后一点提醒:请注意,被咬并转化的是 NPC 治疗者麦克格鲁德神父——不是 PC。如果一种新丧尸类型有可能改变战役,更重要的是有可能改变英雄,那就给玩家一个自行弄明白的机会。挑战是有趣的;而被告知在挨了99口丧尸咬之后,第100口把你心爱的角色变成了一个无心智的啃头怪物,则不是。千钧一发里有大量的戏剧性,但「先诱后换」里的戏剧性,多半表现为牌桌边的激烈争吵。
它们正在变!They're Changing!
近年来的电影(如《生化危机》系列)与电子游戏(如《求生之路》)中常见的一种折中选项是:丧尸起初全都一样,但随时间推移而改变。无数橡皮科学式的解释都是可能的:丧尸作为其「自然生命周期」的一部分经历周期性的蜕变,或因「不稳定的 DNA」而发生科幻式突变;新造出的丧尸受到只存在于某些特定受害者身上的东西(基因、药物等)影响;或者丧尸瘟疫本身正在变异,从而造出新的丧尸种类。无论这套说法多荒唐,重要的是:虽然尸群里的每只丧尸在爆发或末日之初本属同一类型,但随事态发展,这一点变得越来越不成立。
运用得法,这一手法结合了「单一种类」(第141页)与「多种类」(第141-142页)两者的长处。起初,GM 只需创建一个丧尸模板,并把准备工作投入到其他细节上(比如说,一场像样的末日所需的繁重世界构建),而玩家则可以专注于角色的生存,以及「啊呀,有丧尸!」这个事实。但在 GM 或玩家对老一套感到厌倦之前,变化就开始出现,让局面保持有趣。GM 可以缓慢地引入新丧尸类型,慢到足以避免困惑与失焦,却又快到足以避开单调。
至于细节,GM 有许多选择。其中一组可能性关乎丧尸如何改变。也许起初没有丧尸首领(第104-107页),但它们随时间出现。也许一开始只有丧尸狗,后来病毒才跳到人身上,或者反过来——而如果它顺带带上了一点遗传物质,之后也许还会冒出混种。也有可能所有丧尸都用同一个模板,只是每一只有极小概率变得古怪并获得额外特质,于是随着日子一天天过去,越来越多的突变体出现。又或者,以上全都成立。
接下来是节奏。在一场争分夺秒的疯狂战役里——因为 PC 正赶往「安全区」、赶着研发解药等等——固定时间表很好用。也许第1天出现的是标准的、容易躲开的潜猎者,第7天是丧尸首领登场的时候,第14天标志着野兽开始出现症状,而第21天则以带有动物特质(如怪异的利爪与牙齿)的转基因首领为标志。如果 GM 更喜欢蜕变或突变,那么第一批丧尸也许会遵循这样一张漂亮的时间表,但过一阵子就会出现混杂,最好干脆掷骰决定。而如果丧尸有一个本地化的源头——比如一座受损的核反应堆、一道通往地狱的门径,或某个疯狂死灵法师的实验室——那就用距离取代时间,越靠近源头潜伏的丧尸越古怪。
最后,还有「淘汰」。丧尸种群也许演化到一个类似「多种类」格局的稳态,即大量各不相同、关系松散的丧尸四处游荡。然而,现实也可能更接近一连串按时间排列的「单一种类」局面:较早的丧尸种类相继消亡(也许要归功于「自毁」和「不治之症」这类特质),被更适应的丧尸挤出(它们抢先吃到食物,或者干脆把前者摧毁),或转化成更高级的丧尸。过渡期意味着有趣的事件与遭遇,比如一场虚假的喘息——看起来丧尸爆发只是结束了——或者丧尸1.0与更吓人的丧尸2.0为觅食地而开战的壮观场面!
| 掷骰决定丧尸 Dicing for Zombies 如果使用「多种类」(第141-142页)或「它们正在变!」(第142-143页),GM 可以让骰子决定出现哪种类型或哪一「代」丧尸。例如:遭遇表。从 RPG 的黎明时代起,就有像基本集第503页那样的随机表。GM 可以掷骰判定是否发生遭遇(例如「每小时掷3d;9或以下则丧尸出现。」),在表上掷骰决定出现什么,再掷骰决定数量(例如「一群2d×5只丧尸。」)。如果丧尸随时间变化,那么遭遇的频率、性质和规模也可能变化。能力表。对于共享一个基础模板、但可能有额外能力的丧尸,GM 可以掷骰决定「突变」。这可以接在一次判定是否发生变化的前置掷骰之后(「3d掷出3-4时,掷骰决定一项突变。」)。GM 甚至可以掷3d,在「从统计上说」(第113页)下查结果,然后让尸群里该比例的丧尸展现这一变化。如果丧尸正在变化,那么发生变化的几率、拥有该变化的丧尸百分比,或能力表本身也可能演化。GM 可以让变化的时间表完全由骰子驱动。表格可以随 GM 心意做得花哨。一个3d的例子:3-4|一名幸存者……而他不知情地是个携带者!5-6|丧尸狗;掷2d决定数量。7-10|I 期丧尸(力量ST 与移动力 -1);掷2d×5决定数量。11-13|II 期丧尸;掷2d×5决定数量。每20只丧尸有1个首领。14-16|III 期丧尸(力量ST 与移动力 +1);掷2d×5决定数量。每10只丧尸有1个首领。17-18|突变!重新掷骰决定类型,并添加一项新能力。此结果累积。僵尸骰 Zombie Dicing 僵尸骰(Zombie Dice)在这里很好用,因为其图标很有画面感,而且每种颜色的结果分布都不同。GM 可以这样处理:若掷出的全部13颗骰子中,脑子数量多于霰弹枪,就让一群丧尸出现。为了两件事一次办成,尸群规模可以是差值的倍数;例如13个脑子意味着13 × 5 = 65只丧尸,而8个脑子加2发霰弹则是 (8 - 2) × 5 = 30只丧尸。GM 也可以把颜色算进去,让每个红色脑子增加一个首领、每个黄色脑子给出一个突变体——所以如果那8个脑子是1红、2黄、5绿,那30只丧尸就会带一个首领和两个突变体。或者换个方式:也许三颗骰子掷出三个霰弹时会出现一只稀有丧尸或发生一次突变——但 GM 在热区掷红骰(1/8)、在一般区域掷黄骰(1/27)、在「安全」区掷绿骰(1/216)。如果确实发生了突变,GM 可以掷三颗黄骰决定类型:多数为脑子(27分之7)意味着某种精神层面的变化,多数为脚印(27分之7)意味着移动,多数为霰弹(27分之7)意味着一种攻击,而各一个(27分之6)意味着某种古怪的变化。 |
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